Edgar Dale, stožac iskustva
Edgar Dale, američki pedagog, rođen 1900. godine (Benson, Minnesota, USA), u pedagogiji je posebno poznat po teoriji koju je razvio pod nazivom „Cone of Experience theory“ (u slobodnom prijevodu „teorija o stošcu iskustva“ ili jednostavno – „stožac iskustva“). U prvoj verziji Edgar Dale je samo naznačio redoslijed didaktičkih medija i strategija s obzirom na njihovu učinkovitost, od najmanje učinkovitih na vrhu stošca do najdjelotvornijih na dnu stošca: verbalna iskustva (slušanje), vizualne poruke, statične slike, radio emisije (zvučne poruke putem medija), pokretne slike (film), izložbe konkretnih predmeta, izleti u prirodu, demonstracijski eksperimenti, dramatizacija sa sudjelovanjem, istraživačko – kreativna iskustva, te na kraju neposredno planirana iskustva u stvarnosti. Zanimljivo je uočiti da se umjesto istraživačko – kreativnih iskustava u nekim kasnije nadograđenim verzijama „istraživačko – kreativna iskustva“ zamjenjuju „simulacijom stvarnih događaja“ što može, ali i ne mora, podrazumijevati kreativno i istraživačko ponašanje subjekata koji uče.
Edgar Dale – ov stožac iskustva:
količina (%) naučenog koja ostaje u pamćenju nakon dvije sedmice
Simulacija kao aktivna metoda edukacije
Ljudi najbolje uče i usvajaju ako pred sobom imaju opipljivu materiju koja će im u krajnjem slučaju simulirati određeni proces i ako će na neki način i sami učestvovati u realizaciji tog procesa. Simulacija stvarnih događaja ima izuzetno visoku didaktičku vrijednost prema Edgaru Daleu. On simulaciju stavlja uz sama realna životna iskustva. Simulacija je oponašanje funkcionisanja nekog stvarnog procesa ili sistema, uzimajući u obzir i protok vremena, putem modela, situacije ili aparata s ciljem dobivanja potrebnih informacija ili obuke osoblja. Simulacija se izvodi kada neki prirodni događaj ne možemo posmatrati u vrijeme kad se odvija ili se to odvijanje događa daleko. Simulacija se izvodi i kada neko događanje u realnim uslovima traje predugo ili je odvijanje nekog procesa vezano za upotrebu skupih materijala i mašina. U zamjenu za sve to, kako bi se otklonile pomenute smetnje ili opasnosti, izvode se simulacije procesa i radnji, a u svrhu edukacije, odnosno s ciljem stjecanja iskustva i razvijanja određenih kompetencija.
Poslovne simulacije / Simulacijske igre
Poslovne simulacije često se nazivaju i simulacijske igre, poslovne igre ili menadžerske igre. U ovim sintagmama riječju „igra“ želi se naglasiti njena nerizičnost, zanimljivost, dinamičnost te mogućnost njihovih ponavljanja ili sličnih scenarija. Međutim, riječ igra ne smije se shvatiti doslovno kao igranje, jer bi to simulacijama dalo dozu neozbiljnosti, a simuliranje je vrlo važan proces donošenja poslovnih odluka, te samim time može utjecati i na poslovni rezultat kompanije. Sistemsku diferencijaciju između koncepta edukacijskih igara i simulacija, ponudili su Sauve et al. (2007:248-253) koji su utvrdili pet ključnih elemenata igara: igrač ili igrači, sukob/saradnja/takmičenje (u savladavanju prepreka), jasna pravila (procedure, ciljevi i kontrola), predodređeni cilj igre (pobjednici/gubitnici, nagrade/penali) i umjetni karakter (uglavnom bez doticaja sa stvarnošću), a u kontekstu podučavanja trebaju sadržavati edukacijski karakter. Za razliku od igara, autori kao četiri ključna elementa simulacija izdvajaju: sistemski uobličen model stvarnosti, dinamički model (koji oponaša stvarne promjene), pojednostavljeni model i model koji ima vjerodostojnost, preciznost i valjanost, uz orijentaciju na rezultate učenja kao obrazovni element.
“Tell Me and I Forget; Teach Me and I May Remember; Involve Me and I Learn.”
Benjamin Franklin
Vodeći se riječima Benjamina Franklina, zaključuje se da su poslovne simulacije / simulacijske igre ključni faktor za uvođenje i unaprijeđenje modernog pristupa edukacijama, te izvanredan alat kojim kompanije na jednostavan način mogu razviti potrebne kompentencije u svom načinu poslovanja.