Uvod
Prije pet mjeseci, pozvali smo dr. Luisa Fernando Alarcona, profesorom Pontifikalnog katoličkog univerziteta u Čileu, da održi radionicu o lean konceptu. Kad je ušao u učionicu, donio je plastično posuđe. Bili smo šokirani kad smo saznali šta se nalazi u njemu. Nosio je materijale koji će biti potrebni za elemente igre namijenjene za proučavanje lean principa i koncepata. Unutar posuđa su se nalazili samo papir, naljepnica i spajalica. Prosječni troškovi pribora nisu iznosili više od 0,50 američkih dolara po učeniku. Upravo su pomoću ovih jednostavnih pomagala naši studenti razumjeli i shvatili ključne aspekte lean filozofije. Odnosno, sva tri kruga aktivnosti i rasprave o rezultatu trajala su manje od jednog sata, što je potom olakšalo ponavljanje postupka. Tokom augusta 2012. godine, uveli smo ove elemente igre, s malom izmjenom, i u preddiplomske i postdiplomske smjerove našeg univerziteta (Pontifikalni katolički univerzitet u Peruu). U originalnoj aktivnosti crtala se zvijezda na jednoj od naljepnica. Međutim, u modifikovanoj igri se sada piše riječ PUCP; po slovo na svakoj naljepnici.
Kako igra funkcioniše?
Jedan od ciljeva ove igre je da nauči studente konceptu toka jednog komada. Igra uključuje šest stanica sa po šest članova za svaki tim. U klasi od 30 osoba obično se formira 5 grupa. Igra se u tri kruga (faze) od po šest minuta. Na kraju svakog kruga studenti bilježe svoje rezultate, a profesor podatke upisuje u Excel.
- Stanica 1: Izvodi se dizajn za montažu svake komponente.
- Stanica 2: Odgovorna za postavljanje 2 crvena pravougaonika (ili neka druga dodjeljenja boja).
- Stanica 3: Odgovorna za postavljanje 2 zelena pravougaonika (ili neka druga dodjeljenja boja).
- Stanica 4: Odgovorna za postavljanje kruga.
- Stanica 5: Odgovorna za pisanje riječi PUCP.
- Stanica 6: Odgovorna za ispitivanje (QC – Quality Control – kontrola kvalitete) serije kako bi se osigurala usklađenost proizvoda.
FAZA 1: Proizvodi sa serijom od po 5 karti
Poslovne pozicije su u istom redoslijedu kao i tokovi rada. Materijali se nalaze na svakoj radnoj stanici. Kompletne serije od 5 karata smještene su u pripravno mjesto za sljedeću stanicu. Probleme s kontrolom kvalitete (QC) otkriva samo inspektor Stanice 6 – nema povratnih informacija i nije dopušteno razgovaranje.
FAZA 2: Tok jednog komada sa Pull mehanizmom
Dopuštena je samo jedna montaža u prostoru čekanja između stanica. Sklop se može postaviti u red samo kada je prostor prazan (pull mehanizam). Radnici mogu razgovarati o problemima o QC – dopušteno je neko razmišljanje i razgovor. Radnici izvršavaju samo zadatke zadate u stanici. Radnici ne mogu riješiti velike probleme sa QC-om.
FAZA 3: Tok jednog komada sa Pull mehanizmom i uravnoteženim radnim opterećenjem
Radno opterećenje može se ponovo sekvencirati i/ili biti uravnoteženo od strane tima. Radnici mogu obavljati bilo koji korak u toku procesa proizvodnje. Probleme sa QC-om može riješiti bilo koji radnik – „riješite ga kada ga nađete“ pristup, te nema ograničenja razgovora.
Indikatori performansi
Za ovu igru postoji nekoliko ključnih indikatora uspješnosti:
- Proizvodnja: Broj dobrih proizvoda proizvedenih u 6 minuta
- Vrijeme ciklusa: Vrijeme potrebno da prvi ispravan proizvod stigne do kraja sistema
- Obrada: Broj proizvoda sa nedostacima u konfiguraciji ili montaži
- Zalihe nedovršenog rada (WIP- Work in Progress; nedovršeni komadi): Broj kartica koje se obrađuju na kraju faze od 6 minuta.
Tehnike korištene za poboljšanje efikasnosti
Rezultati iz tri kruga pokazuju značajno poboljšanje svih naših ključnih indikatora uspješnosti (Tabela 1). Da bismo postigli ove rezultate, koristili smo sljedeće tehnike:
- WIP ostavite između redova koristeći pull sistem, a ne sistem push
- Smanjite veličinu serija kako biste smanjili trajanje ciklusa.
- Neka svi budu odgovorni za kvalitetu proizvoda.
- Ispravite nedostatke odmah, umjesto da čekate do kraja reda.
- Uravnotežite radno opterećenje na povezanim radnim mjestima.
Na osnovu svih prikupljenih dokaza, mi smo predložili ovu aktivnost za veliki dan konferencije. Predavanje sam vodio uz podršku Eduarda Rosasa. Da bismo podržali aktivnost velike grupe, postavili smo tablicu s tri prijenosna računara u koje su se svi podaci unosili istovremeno.
Dobijeni rezultati bili su slični onim prikazanim u Tabeli 1. Igra je bila toliko uspješna da se i sada koristi kao sastavni dio podučavanja filozofije lean koncepta. Kroz igru shvatamo da su svi poslovi koje izvodimo u izgradnji dio proizvodnog sistema, te da postoji nekoliko vrlo jednostavnih tehnika koje mogu drastično poboljšati rad sistema.
Članak „The Lean Cards Gamification – An easy way to teach Lean Concepts“ autora Xavier Brioso-a preveden je sa LeanConstruction Blog.